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Culture vidéoludique
Titulaire(s) du cours
Karel VANHAESEBROUCK (Coordonnateur), Damien Hansen, Jean-Manuel ROY et Jan ZienkowskiCrédits ECTS
5
Langue(s) d'enseignement
français
Contenu du cours
Le cours Culture vidéoludique propose une approche critique, culturelle et interdisciplinaire du jeu vidéo. Il ne s'adresse pas exclusivement aux joueurs et joueuses, mais à toute personne souhaitant appréhender le jeu vidéo comme un objet culturel, artistique, médiatique et social à part entière. Nous abordons les jeux vidéo comme « des systèmes ludiques, des architectures numériques et des fictions expressives » (Gallagher 2018) qui méritent un regard critique.
Que nous révèlent les caractéristiques des jeux vidéo sur les développements culturels qui structurent not sociétés ? Quelles visions de l’avenir trouve-t-on dans les jeux de tir de science-fiction ? Dans quelle mesure les scénarios, l’architecture et/ou les possibilités technologiques des jeux indépendants permettent-ils aux joueurs d’expérimenter d’autres genres, identités et/ou systèmes de croyances ? Comment l’organisation du temps et de l’espace dans un jeu comme Civilization influence-t-elle la manière dont on imagine la construction d’un empire ?
Le cours explore les principaux outils conceptuels et méthodologiques mobilisés dans les game studies et les cultural studies. On parlera des formes vidéoludiques, des mécanismes de gameplay, des dispositifs narratifs et des systèmes de représentation véhiculés par les jeux.
Une attention particulière est accordée aux dimensions historiques, politiques, sociales et écologiques du média vidéoludique, ainsi qu'à ses relations avec les autres formes artistiques et culturelles. On explore des jeux à grand succès de type « triple A » ainsi que des jeux indépendants. Les disciplines qui alimentent ce cours comprennent : les études culturelles, les études sur le jeu vidéo et les études du discours.
Objectifs (et/ou acquis d'apprentissages spécifiques)
Considérer le jeu vidéo comme un système complexe de représentations historiques, culturelles, sociales et politiques.
Mobiliser les principaux outils d'analyse issus des game studies et des cultural studies.
Comprendre les interactions entre jeu vidéo, arts, médias et cultures numériques.
Méthodes d'enseignement et activités d'apprentissages
L'enseignement repose sur une combinaison de :
• Cours théoriques ex cathedra ;
• Séminaires interactifs ;
• Dispositifs de classe inversée ;
• Lectures critiques encadrées ;
• Séances collectives de jeu et d'observation ;
• Discussions et analyses de cas.
La participation active aux activités est une composante essentielle de l'apprentissage.
Références, bibliographie et lectures recommandées
• Berry, V., Boutet, M., Colón de Carvajal, I., Coavoux, S., Gerber, D., Rufat, S., Ter Minassian, H., Triclot, M., & Zabban, V. (2021). La fin du game ? Les jeux vidéo au quotidien. Presses universitaires François-Rabelais.
• Bailes, J. (2019). Ideology and the virtual city: Videogames, power fantasies and neoliberalism. Zero Books.
• Bown, A. (2018). The PlayStation dreamworld. Polity.
• Brahy, R., & Vandeninden, É. (dir.). (2019). Culture vidéoludique ! Presses universitaires de Liège.
• Gallagher, R. (2017). Videogames, Identity and Digital Subjectivity (1st ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315390949
• Gee, J. P. (2015). Unified discourse analysis: Language, reality, virtual worlds and video games. Routledge.
• Genvo, S., & Philippette, T. (dir.). (2023). Introduction aux théories des jeux vidéo. Presses universitaires de Liège.
• Keogh, B., Butt, M.-A., & Carter, M. (2026). Game studies: A critical introduction to the field. Polity Press.
• Krichane, S., Pante, I., & Rochat, Y. (Eds.). (2022). Penser (avec) la culture vidéoludique: Discours, pratiques, pédagogie. Presses universitaires de Liège. https://doi.org/10.4000/books.pulg.24918
• Lankoski, P., & Björk, S. (Eds.). (2015). Game research methods: An overview. Lulu Press.
• Mitchell, L. (2018). Ludopolitics: Vieogames against control. Zero Books.
• Wolf, M. J. P., & Perron, B. (Eds.). (2023). The Routledge companion to video game studies (2nd ed.). Routledge.
Support(s) de cours
- Université virtuelle
Contribution au profil d'enseignement
Au terme de l'enseignement l'étudiant.e sera en mesure de:
Décrire les principaux courants théoriques des game studies et leurs apports respectifs.
Appliquer des méthodes d'analyse du jeu vidéo, notamment l'approche de close play.
Analyser les dimensions ludiques, narratives et dramaturgiques d'un jeu vidéo.
Examiner les représentations sociales, culturelles et politiques présentes dans une œuvre vidéoludique.
Produire une analyse critique argumentée fondée sur des références scientifiques et sur l'expérience de jeu.
Mettre en perspective les enjeux contextuels de la production vidéoludique.
Autres renseignements
Informations complémentaires
Le cours aborde notamment les thématiques suivantes :
• Le jeu vidéo comme objet culturel et artistique.
• Histoire et évolution des cultures vidéoludiques.
• Introduction aux game studies.
• Principales approches théoriques du jeu vidéo.
• Méthodes d'analyse des jeux vidéo, dont le close play.
• Dramaturgie vidéoludique, narration interactive et gameplay.
• Relations entre le jeu vidéo et les autres arts.
• Approches interdisciplinaires du jeu vidéo (géographie, sociologie, histoire, sciences politiques, études culturelles, etc.).
• Représentations, identités et discriminations dans les univers vidéoludiques.
• Analyse critique de jeux contemporains et patrimoniaux.
Contacts
Gameplay(at)ulb.be
Campus
Solbosch
Evaluation
Méthode(s) d'évaluation
- Evaluation continue
- Examen pratique
Evaluation continue
Examen pratique
La présence est obligatoire pour l'ensemble des séances. Celle-ci est requise pour la préparation de du travail final et implique par ailleurs des lectures et playtests proposés durant le quadrimestre, qui formeront la base des discussions menées en classe. Pour ce faire, un accès matériel et logiciel sera mis à disposition du public du cours.
Évaluation continue (40 %)
• Participation active aux séminaires et discussions ;
• Exercices et analyses intermédiaires ;
• Implication dans les activités de classe et les séances de jeu.
Travail final (60 %)
• Réalisation en petits groupes d'une Playconference critique, mobilisant les concepts et méthodes étudiés durant le cours.
Attention: la nature pédagogique et participative du dispositif ne permet pas l'organisation d'une seconde session. L'unité d'enseignement n'est donc pas réinscriptible sous forme d'examen de rattrapage.
Construction de la note (en ce compris, la pondération des notes partielles)
Évaluation continue (40 %)
Travail final (60 %)
Langue(s) d'évaluation
- français